sábado, 22 de noviembre de 2008

LOS PEQUEÑOS EXPLORADORES

7.990 C/U


Coleccione de aventuras dependiendo el curso
1º básico
2º básico
3º básico
4º básico
5º básico
6º básico
7º básico
8º básico

AUNMENTA LAS HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS
DE COMPRENSION DE LECTURA, MATEMATICAS, CIENCIAS E HISTORIA PARA AYUDAR A LOS EXPLORADORES A RESOLVER TODOS LOS MISTERIOS DE CADA HISTORIA

EDAD: 10 a 12 +

REQUERIMIENTOS DEL COMPUTADOR:
CD-ROM Para Windows 9, 98, millennium, WINDOWS XP
32 MB memoria RAM
100 MB libres en disco duro
Unidad lectora de CD

HAMSTERLAND


Maquina del tiempo

COLECCIONES DE PROGRAMAS EDUCATIVOS
TALES COMO:

PREHISTORIA
EGIPTO, (PIRAMIDES)
BABILONIA
CRETA
GRECIA CLASICA
ROMA REPUBLICANA
INDIA IMPERIAL
CHINA ANTIGUA


REQUERIMIENTOS DEL COMPUTADOR

Procesador Pentium, Intel o compatible de 900 mhz
Preferentemente superior a 128 MB memoria Ram
200 MB de espacio libre en disco duro
Lector de CD ROM
(Requerimientos básicos)

$7.990



GEOGRAFÍA CON PIPO


EXPLORA EL MUNDO Y APRENDE JUGANDO

TODO SOBRE:

Continentes
Océanos
Países capitales
Banderas
Puzzles
Mapas
Monumentos
Orientación
Ríos y montañas
Laberintos
Brújula


DE 5 A 12 AÑOS DE EDAD


Requerimientos de su computador:

Windows 98. 2000, milenium, XP, vista.
128 MB de memoria Ram
Tarjeta grafica
Lector de CD ROM

$12.000

Elcuerpo humano con Pipo




El Cuerpo Humano con Pipo (Edición especial)
PC CD-ROMDe 5 a 12 añosEn españolEl Cuerpo Humano con Pipo es un programa con el que, de manera sencilla, divertida y práctica, los niños investigarán el interior del cuerpo humano.Este producto de gran éxito permite ser adaptado dependiendo de las edades, necesidades y capacidades de cada niño, al igual que otros productos Pipo.


APRENDE TODO SOBRE EL CUERPO HUMANO
DE UNA FORMA INTERACTIVA.
Todo sobre el sistema:

Sistema urinario
Sistema digestivo
Sistema nervioso
Sistema endocrino
Sistema inmunitario
Sistema muscular
Sistema respiratorio
Sistema reproductor
Sistema óseo
Gusto
Tacto
Vista
Olfato

de 5 a 12 años de edad


Requerimientos de su computador:

Windows 98. 2000, milenium, XP, vista.
128 MB de memoria Ram
Tarjeta grafica
Lector de CD ROM

$12.000

Pipo ortografia


Ortografía con Pipo - Edición Especial
PC & MAC CD-ROMDe 6 a 12 añosEn españolCon "Ortografía con Pipo", los niños aprenderán a escribir sin faltas de manera sencilla, divertida y práctica. El nivel más alto es adecuado incluso para adultos.Ambientado en el mundo de los dinosaurios, resolverán todo tipo de dudas ortográficas en miles de ejercicios útiles y divertidos.La ortografía es fundamental para el buen desarrollo del lenguaje en los niños. Aprender a escribir correctamente siendo niños es fácil e importante de cara al futuro para mejorar su comunicación, tanto escrita como hablada.Esta edición especial incluye un cuaderno de reglas ortográficas

Requerimientos de su computador:

Windows 98. 2000, milenium, XP, vista.
128 MB de memoria RAM
Tarjeta grafica
Lector de CD ROM


$12.000

Conejo Matematico




JUGAR CON MATEMÁTICA
Este programa posee cuatro actividades diferentes destinadas a practicar numeración y sumas y restas con números que van del 0 al 99. El entorno representa un circo con un Conejo Matemático anfitrión, que comenta al pequeño usuario los parámetros de cada actividad, ofrece ayuda, marca los errores y otorga premios. Por cada actividad bien realizada se otorgan boletos que el alumno puede cambiar por premios (personajes animados) y que le permiten verificar que cantidad de aciertos ha tenido. Los entornos de trabajo se llaman: Cuenta con Calíope, Show de la cuerda floja, Show de la foca y Atrapa el globo.
Cuenta con Calíope
El alumno debe contar nubes de vapor que salen de los tubos que representan el Coro de Calíope. Según el nivel puede crear tonadas propias o contar los números que el Conejo Matemático indique, con o sin ayuda. Esta actividad posee tres niveles: crear música propia eligiendo la cantidad de nubes de vapor que larga cada tubo (cada número representa un sonido distinto) y practicar el conteo de 1 a 8; observar el número que muestra el Conejo Matemático y lanzar de cada tubo la cantidad de nubes exactas (en este nivel se ofrece como ayuda el número al lado de cada nube emitida); contar sin ayuda a partir del número que muestra el Conejo Matemático.
Show de la cuerda floja
En esta actividad el alumno debe ayudar al Conejo Matemático y a Eli (un elefante) a ordenar barriles. Tina (una hipopótamo) coloca sobre la plataforma un número. El conejo luego muestra otro número o una operación (según el nivel). El objetivo consiste en que el alumno compare ambos y determine si la repuesta del conejo es correcta o incorrecta de acuerdo a una consigna preestablecida. Si es correcta debe entregar el barril al elefante, si es incorrecta tirar el barril al agua. Existen cuatro niveles diferentes: buscar conjuntos de cuadrados que concuerdan con el número objetivo (de 1 a 10); seleccionar los barriles que tengan números menores o mayores que un número objetivo (de 0 a 99); seleccionar los problemas de suma y resta horizontales que concuerden con un número objetivo (de 0 a 10); seleccionar los problemas de suma y resta horizontales que concuerden con un número objetivo (de 0 a 15).
Show de la foca
Una cantidad de focas sostiene en equilibrio una pelota con un número. El conejo coloca debajo de cada uno de ellos una operación de suma o resta (según el nivel). El alumno debe elegir dentro de una serie de pelotas con números, la respuesta correcta. Esta actividad tiene cuatro niveles: sumar o restar 1; sumar o restar 1 o 2; sumar o restar 1, 2, 4, 5, 8 o 10; sumar o restar cualquier número de 1 a 10.
Atrapa el globo
Esta actividad tiene la forma de un memotest. Las cartas poseen globos que el alumno debe reventar para que se den vuelta. La tarea consiste en encontrar la pareja de números iguales, números con su operación, operaciones con operaciones (que en algunos casos debe resolver primero, según el nivel). Contiene cuatro niveles diferentes: formar parejas de números o conjuntos de objetos con otros números o conjuntos de objetos entre sí; formar parejas de números u operaciones con otras operaciones o con nombres de los números; resolver problemas de suma y resta y formar pares con los números, las sumas y las diferencias (en el nivel 3 y 4).
Centro de premios
En el centro de premios el alumno puede canjear los boletos que fue ganando en las actividades que resolvió correctamente. Estos premios son personajes animados que puede coleccionar y hacerlos funcionar en el momento que lo desee.
Personalización de los tipos de problemas
El programa posee un menú de opciones que permite desde las actividades "Show de la cuerda floja", "Show de la foca" o "Atrapa el globo" cambiar el tipo de problema que aparecerá en pantalla definiendo parámetros, formas de presentación, tipo de operaciones, series de números, incrementos, velocidad de juego, etc.

$ 15.000 c/u.
REQUERIMIENTOS DE SU COMPUTADOR:

WINDOWS 95, 98, MILENUIM O XP
4 MB de memoria RAM
11 MB de espacio libre en disco duro
Lector de CD-ROM

Conejo lector camino de la lectura


Camino a la lectura es de 4 a 7 años
Es todo un juego interactivo de donde se enseña a leer de una forma entretenida para el niño, con música y actividades emocionantes hasta que aprende a unir letras y formar palabras.
$ 15.000 c/u

REQUERIMIENTOS DE SU COMPUTADOR:

WINDOWS 95, 98, MILENUIM O XP
4 MB de memoria RAM
11 MB de espacio libre en disco duro
Lector de CD-ROM

Conejo lector Primer grado


Paquete de Programa de aprendizaje CompletoAprende a desarrollar tu comprensión de lecturaa, incrementa tu vocabulario, resuelve sumas y restas e identifica formas geométricas.¡Reconoce las monedas, crea simples animaciones y extiende el patron de sonidos y colores!
Este CD-Rom integra material educativo de primer grado en una divertida historia.El programa El Conejo Lector aporta conceptos de matemáticas, lenguaje y ciencias. El nivel de habilidad se puede ajustar manualmente, y con el informe de avance sabrá el progreso de su hijo. ¡Travesuras en la nube de la alegría! es la perfecta herramienta para acompañar la educación de su niño.
¡Visita la nube de la alegría con El Conejo Lector y Sam, el león!
De repente comenzaron a llover zapatos y sombrillas. ¡Ayuda al Conejo Lector y a sus amigos a descifrar qué es lo que está pasando con el clima! Tus conocimientos de otrografía, matemáticas, vocabulario y ciencia les ayudará a resolver esta loca lluvia de problemas!
Aritmética en el bosque llueve-de-todo¡Planta un árbol con cada suma o resta que hayas creado!
Fonética de macetas¡Busca el sonido correcto para ccompletar la palabra!
La sandwichería loca¡Cuenta el cambio exacto para comprar todos los ingredientes necesarios para un delicioso emparedado!
Canicas Musicales¡Utiliza las coloridas canicas musicales para completar la forma y lograr así abrir la misteriosa puerta!
Requisitos mínimos:Procesador Pentium 466MHz o superior
Windows 95/98/ME/2000/XP
32 MB RAM
100MB de Dico Duro
Monitor de 16-bitAudio SoundBlaster 16 o compatible
Parlantes

$ 15.000 c/u

Conejo lector Kinder




UN CAMPAMENTO CON HORAS DE DIVERSIÓN
El Conejo Lector es un programa destinado al hogar, para reforzar los conocimientos que los niños adquieren en el jardín.
A partir del desafío de organizar un campamento en un solo día, una ardilla y un ratón piden ayuda al niño, que se siente motivado a realizar las actividades interactivas cuya resolución va aportando elementos indispensables. Estas actividades ayudan a desarrollar el pensamiento, el lenguaje, los conceptos matemáticos y la creatividad.
El programa ofrece cuatro actividades principales con varios niveles de dificultad, y una gran cantidad de ejercitaciones en cada nivel. Cabe señalar que no es posible seleccionar niveles, pues solamente se accede al nivel superior después de haber superado toda la ejercitación anterior. Cada niño Como premio a su constancia, los niños disfrutarán de la escena final, que incluye canciones, poemas y cuentos alrededor de la hoguera. El programa guarda automáticamente el nivel al que ha llegado cada niño, de modo que siempre hay una propuesta diferente.
Como llave para acceder a cada actividad, el niño debe superar un desafío distinto y acorde con el nivel: contar la cantidad de maderas que le faltan a un puente, identificar el alto del escalón que falta en una escalera, o la figura geométrica que coincide con un hueco, entre otras. En todos los escenarios, un altavoz ofrece curiosidades sobre la naturaleza y la vida al aire libre.
La actividad Más Madera consiste en un laberinto de piedras sobre el río, en el que, seleccionando el número correcto de pasos, se pueden recorrer "atajos" de troncos. El objetivo es asociar el número con la cantidad de objetos (pasos). En el nivel 2, algunas piedras son reemplazadas por caparazones de tortuga, que obligan a retroceder. En niveles superiores, el recorrido se hace más largo y aparecen otras "trampas" como troncos con resortes, que llevan a nuestro personaje hacia atrás o adelante.
En La Despensa, los niños tienen que ayudar al chef a ordenar una serie de alimentos según distintos atributos de lo más simple a lo más complejo (tamaño, altura, longitud, cantidad y volumen). Comienza por tres objetos, y va aumentando la cantidad, y proponiendo series de objetos diferentes.
En Las Canoas, el desafío es resolver un juego de memoria para obtener los elementos para armar ,a carpa, los componentes de una linterna o una bolsa de dormir.
En el nivel 1, se deben encontrar parejas de números, letras mayúsculas que el conejo llama por su nombre, figuras geométricas con colores, objetos relacionados con la vida al aire libre.
En el nivel 2, la propuesta es aparear letras minúsculas que el conejo nombra por su sonido, combinaciones de dos figuras geométricas o dos elementos de la naturaleza.
En el nivel 3, el niño debe identificar pares de números de dos cifras, letras mayúsculas y minúsculas, y figuras geométricas o elementos naturales en combinaciones de a dos y respetando el orden.
En el nivel 4, los números de dos cifras son más grandes, y aparecen palabras de dos letras, además de los pares de objetos y figuras geométricas.
En La Cueva, se presenta un juego de relaciones espaciales. El niño debe encontrar el reloj que está escondido detrás de uno de los jarrones, para despertar a Papá Oso, siguiendo las pistas que le da el osito: a la izquierda del libro, cerca de la taza, debajo de la fila B... A medida que aumenta el nivel, crece la dificultad de las consignas.
A la entrada de cada una de estas cuatro actividades principales, que ofrecen horas de ejercitación para superar los distintos niveles, existen otras cuatro actividades más sencillas: un juego para pintar escenarios relacionados con el campamento, uno para identificar las actividades que realizan en el campamento en las distintas horas del día, una actividad que consiste en componer imágenes con sellos, sobre fondos que cambian según las estaciones, y una actividad que consiste en un relato con imágenes, donde el niño puede elegir distintos caminos o desenlaces

$ 15.000 C/U
Enseña a sumar y restar, contando todo tipo de objetos.

REQUERIMIENTOS DE SU COMPUTADOR:

WINDOWS 95, 98, MILENUIM O XP
4 MB de memoria RAM
11 MB de espacio libre en disco duro
Lector de CD-ROM

Conejo lector Preescolar




¡Al rescate de la estrella brillante!
¡Únete al Conejo Lector y el león Sam en esta chispeante aventura!La tierra de las chispas ha perdido su brillante resplandor y necesita de tu ayuda para nuevamente iluminar desde las estrellas hasta las flores.Crea luz leyendo, contando, coloreando y juntando objetos pares. Con tu ingenio y creatividad podrás iluminar todo otra vez!
El Río de las palabras¡Usa las botellitas de destellos para escoger la letra correcta con cada objeto dentro de la balsa!
Jugando a aprender con las luciérnagas¡Pon juntos al bebé con sus padres e ilumina la noche!
Pintando con las cascadas arco iris¡Colorea nuevamente las florecillas brillantes con los colores que corresponden a la flor y ayuda a construir el arco iris!
Aritmética con los chispanautas¡Cuenta y embarca el número correcto de chispanautas en el cohete casi listo par despegar!


$ 15.000 C/U
Acertijos, números, letras, lenguaje y creatividad
Habilidades de lógica. Todo de un modo entretenido e interactivo


REQUERIMIENTOS DE SU COMPUTADOR:

WINDOWS 95, 98, MILENIUM O XP
4 MB de memoria RAM
11 MB de espacio libre en disco duro
Lector de CD-ROM

Conejo lector







CONEJO LECTOR

Estos CD- ROM integran todos los conocimientos necesarios en un modo interactivo
El programa del conejo lector aporta conceptos de matemática, lenguaje creatividad
Y habilidades de lógica que se enseñan en preescolar y primero básico.
El nivel de habilidad debe de ajustarse manualmente.
Este CD-ROM es la herramienta perfecta para acompañar la educación de su hijo.
Todo lo que el niño debe hacer para resolver los problemas que se le presentan para avanzar en cada juego, es explicado por el computador (audio y letras)
Además es acompañado por diversos sonidos reales y música.DE 18 A 3 AÑOS DE EDAD,
$ 15.000 c/u.


REQUERIMIENTOS DE SU COMPUTADOR:

WINDOWS 95, 98, MILENIUM O XP
4 MB de memoria RAM
11 MB de espacio libre en disco duro
Lector de CD-ROM